Changer le(s) système(s) : La Gamification [PARTIE 1]

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Être contre ne suffit pas. Être anti ne suffit pas. Dénoncer ne suffit pas. S’insurger ne suffit pas. Imaginer, créer, construire, bidouiller, tester, expérimenter… Voilà des mots qui nous plaisent plus à Hacking Social,et qu’on essaye de ne pas oublier quand on dénonce quelque chose : toujours donner d’autres pistes, des idées. Au moins, essayer d’en donner.
Aujourd’hui, nous allons explorer une piste. Une grosse piste pour le futur :

« Et si on décidait d’utiliser tout ce qu’on connaît du game design pour réparer ce qui ne va pas dans la réalité ? Et si l’on commençait à vivre nos vies comme des gamers [joueurs de jeux vidéo], qu’on dirigeait nos business et les collectivités comme des game designers [concepteur de jeux] et qu’on commençait à réfléchir sur la façon de résoudre les vrais problèmes comme les théoriciens de l’informatique et des jeux vidéo ?
Imaginez un futur proche dans lequel une grande partie du monde réel fonctionnerait comme un jeu vidéo. Mais est-ce qu’il serait possible de créer ce monde ? Est-ce que ce serait une réalité dans laquelle nous serions plus heureux de vivre ? Est-ce que ce serait faire du monde un meilleur endroit ? » Reality is Broken, Jane McGonigal

Autrement dit, et si on gamifiait nos institutions ? Et s’il y avait, dans le game design, des solutions ?

LA GAMIFICATION, QU’EST-CE C’EST, QU’EST-CE QUE CELA N’EST PAS ?

La définition la plus simple est que la gamification (ou ludification) est un transfert des mécaniques de jeu à un domaine qui n’est pas un jeu. On a choisi ici le terme gamification parce qu’il rappelle avec évidence le lien avec les jeux vidéo, avec la notion de gamer qui en français fait immédiatement penser aux jeux vidéo et non au terme de joueur qui peut prendre des sens très variés. De même, les termes anglais comme « game design », « gameplay » sont plus parlants et plus représentatifs que « conception de jeu » et « façon de jouer ».
Le terme de gamification est très récent : certains parlent de 2002, d’autres 2010 :

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Cependant, appliquer des mécaniques de jeu à un domaine qui n’est pas du jeu n’est pas une nouveauté, on le fait même assez naturellement au quotidien « le premier qui arrive à ceci à gagner ! », « je te parie que… », « je te lance le défi de faire ceci.. ; », etc.
La grande nouveauté, c’est que les jeux vidéo ont évolués, se sont complexifiés et sont devenus d’une efficacité redoutable. Ils ont conquis la planète, toutes générations confondues, touchant toutes les cultures et nationalités. Les jeux vidéo sont devenus massifs, leur conception valant des millions de dollars et les joueurs y investissent un temps, une énergie cognitive considérables.
Alors évidemment, cela fait se poser des questions, cela génère beaucoup d’inquiétudes chez les non-joueurs tout comme cela fascine certains théoriciens.
Le constat sur lequel on va s’appuyer aujourd’hui, c’est que le jeu vidéo réussit, par ses mécaniques, à un petit miracle cognitif : il nous maintient concentrés, attentifs, enjoués, au mieux de nos compétences cognitives (selon le jeu, cela peut être la mémoire, la perception, la faculté de raisonnement…). Mieux encore, il est générateur de flow , et cela très facilement, qui qu’on soit, quelles que soient nos compétences. Il fait travailler notre cerveau, mais on ne sent pas cet effort, pire, on en redemande parfois à l’excès.
Vous imaginez, si l’on prenait autant notre pied à réviser, apprendre, travailler sur des choses réelles ? Vous imaginez une réalité aussi attrayante, motivante que le meilleur jeu vidéo auquel vous avez joué ?
La question sous-jacente à la gamification est celle-ci : et si l’on rendait la vie réelle aussi exaltante, aussi accessible, aussi motivante, aussi attrayante, aussi joyeuse, que le jeu vidéo ? Et qu’en serait-il si l’on changeait les mécaniques de nos institutions en nous inspirant du jeu vidéo ? Et si l’école, l’entreprise, l’État étaient gamifiés ? La gamification a-t-elle le potentiel de rendre notre avenir meilleur ? Ou est-ce que ce ne serait pas une nouvelle tyrannie à la manière du meilleur des mondes d’Aldous Huxley ou encore un monde comme celui de « la zone du dehors » d’Alain Damasio ?
Mais avant d’aborder ces questions, il faut d’abord faire le ménage dans les notions ayant trait à la gamification, parce que le terme, notamment en français, a surtout été conquis par le marketing et le monde du management, ce qui a rendu le terme particulièrement médiocre et pauvre de possibilités.

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Si vous cherchez le terme gamification sur Google, vous tomberez rapidement sur des agences de « gamification » qui proposent leurs services pour faire des advergames. Les advergames sont des jeux publicitaires, autrement dit une publicité interactive, une extension de l’univers de la marque.
Les marques font cela pour engager le client, c’est-à-dire le captiver puis le capturer dans son univers :
J’aime ce jeu = j’aime cette marque = je suis leurs news (pour le jeu, mais je pompe l’info de la marque) = j’invite mes amis à me rejoindre dans le cheptel des « marqués ».
L’advergame n’est pas de la gamification. Faire un jeu pour une marque n’est pas une transposition des mécanismes du jeu à un autre domaine. C’est du marketing, plus spécifiquement une démarche de brand content (créer du contenu de marque ou transformer la marque en média produisant du contenu). Cela n’a donc strictement aucun intérêt. Si on en reparle un jour, ce sera dans le cadre de la manipulation du consommateur.

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SERIOUS GAME


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En français : « jeu sérieux ». Il s’agit de concevoir un jeu, mais dont le but premier n’est pas la distraction ou le divertissement, mais l’apprentissage, l’information, la formation, la sensibilité à un message. On avait parlé de l’un d’entre eux, sensibilisant aux stratégies de communication manipulant l’opinion.

D’autres apprennent les gestes de sécurité, le code du travail, sensibilisent les enfants à l’écologie, forment les employés, font s’entraîner aux entretiens d’embauche

On pourrait parler ici de gamification de la formation, de l’information, de l’apprentissage. Mais il s’agit plus souvent de mettre un message, une connaissance en interactivité plutôt qu’un transfert de mécaniques du jeu.
Cela peut être un bon support pour se former, cependant nous avons dans l’équipe de H.S quelques réticences aux serious games : ils sont souvent très limités, très orientés par le message qu’ils veulent faire passer. Le joueur est forcé d’adhérer au message dans ses actions, il ne peut pas expérimenter ou mettre à l’œuvre des stratégies farfelues ou contradictoires comme dans les jeux normaux (être pacifiste dans GTA, avoir une vie banale dans Skyrim, etc…)
Le serious game est un carcan, qui parfois n’est pas nuisible, mais cela l’empêche d’être complètement formateur, cela l’empêche d’avoir l’envergure extraordinaire d’un bon jeu vidéo.

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Cependant, il y a des Serious Games assez extraordinaire en terme d’impact sur la réalité : on pense à Foldit qui se présente comme un jeu de casse-tête, excepté qu’ici la résolution des puzzles fait avancer la rechercher : on travaille sur le repliement des protéines, une tâche que les chercheurs ne peuvent confier à des ordinateurs et qui pourrait permettre d’empêcher la reproduction du VIH et stopper l’infection. Trois semaines après la mise en ligne du jeu, une structure d’enzyme avait été découverte par les joueurs. On a là une gamification de la recherche extrêmement profitable.

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ARG (ALTERNATE REALITY GAME)


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En français, jeu en réalité alternée. Nous voici IRL à présent, loin des écrans. Le terrain de jeu, c’est la réalité. On pourrait considérer l’ARG comme un jeu de rôle grandeur nature, ponctuel. Les règles, le support « logistique » du jeu se trouvent généralement en ligne, mais le jeu lui-même se fait dans un lieu donné, ponctuellement ou sur une plus longue durée.


[plus d’infos : http://www.transmedialab.org/the-blog/ingress-le-jeu-google-qui-fait-de-la-science-fiction-votre-realite/ ]

En fait, on change juste l’environnement du jeu, environnement qui est la réalité à laquelle on rajoute d’autres règles. Cependant, la réalité n’est pas pour autant complètement gamifiée, fort heureusement, car il y aurait de quoi rendre paranoïaque au vu de la teneur de certains jeux.
Cependant on touche de près à de la vraie gamification, par exemple avec un jeu comme Chrore Wars.
Tout le monde s’accorde à dire que les tâches ménagères, ce n’est pas ce qu’il y a de plus marrant ; motiver certains membres de la famille, du foyer peut être difficile. Chrore Wars gamifie le ménage en le transformant en jeu de rôle :

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Pour les foyers américains/anglais, ça marche : les enfants se prêtent volontiers au jeu, les colocataires aussi et le résultat est un domicile plus propre, mieux entretenu. Les tâches sont plus partagées et sont moins source d’énervement, de lassitude.
Ici on a un vrai impact sur le réel, un impact tangible. En cela, même si le jeu finit par lasser (comme tout bon jeu qui se respecte), il y aura eu un impact visible sur le quotidien et sur les membres du foyer – on pense surtout aux enfants – qui peuvent y avoir acquis de bonnes habitudes qui perdureront.

 

LYDIFICATION


Ne cherchez pas sur Wikipédia le terme, c’est un néologisme de notre fait. Il s’agit d’utiliser les jeux classiques ou les jeux vidéo dans le but de servir la réalité. On a construit le terme en pensant aux Lydiens dont on avait rapporté le lien si particulier aux jeux dans l’article sur le flow  ; on recopie l’histoire ici :

« Quand Atys fut le roi de Lydie en Asie Mineure, il y a 3000 ans, une grande famine menaça son royaume. Pendant un moment, le peuple accepta son sort sans se plaindre, dans l’espoir que des temps meilleurs arrivent. Mais comme les choses n’allaient pas mieux, les Lydiens ont trouvé un remède étrange à leur problème. Le plan adopté contre la famine fut de s’engager dans les jeux toute une journée pour ne pas ressentir les effets de la faim… et le lendemain ils mangeaient et s’abstenaient de jeux. Ils passèrent 18 années de cette façon, et y inventèrent le dé, les osselets, la balle et tous ces jeux qui nous sont communs. […] Nous pensons souvent le gameplay immersif comme une «évasion», une sorte de retraite passive de la réalité. Mais à travers le prisme de l’histoire d’Hérodote, nous pouvons voir comment les jeux peuvent être une évasion délibérée, une évasion réfléchie et active, et surtout une évasion extrêmement utile. Pour les Lydiens, jouer ensemble un jour sur 2, à temps plein, a été un comportement d’adaptation à des conditions difficiles. Les jeux ont rendu la vie supportable. Les jeux ont donné à une population affamée un sentiment de puissance dans une situation d’impuissance, leur ont permis d’organiser des structures sensées dans un environnement chaotique. Les jeux leur ont donné une meilleure façon de vivre alors que les circonstances étaient insupportables.
Ne vous méprenez pas: nous ne sommes pas différents des anciens Lydiens.
Aujourd’hui, beaucoup d’entre nous souffrent d’une vaste et primitive faim. Mais ce n’est pas une faim pour la nourriture, c’est une faim pour plus d’engagement et une meilleure immersion dans le monde.
Comme les anciens Lydiens, de nombreux gamers ont déjà compris comment utiliser la puissance immersive du jeu pour se distraire de leur faim: cette faim pour un travail plus satisfaisant, pour un sentiment plus fort de vivre solidairement en communauté, et pour une vie plus engageante et significative.
Collectivement, la planète dépense maintenant plus de 3 milliards d’heures par semaine en jeux.
Nous sommes affamés, et nos jeux nous nourrissent.»  Reality is broken, Jane McGonigal

Il s’agit donc d’utiliser consciemment les jeux pour résoudre un problème :

  • Les jeux vidéo peuvent être utilisés en thérapie psy, on pense à Fable ou encore aux Sims
  • On peut tester certaines mesures politiques dans des jeux afin d’en prendre plus la mesure :

Ci-dessus Democracy III ; mais on peut aussi, en se donnant des règles supplémentaires, tester des politiques dans Civilization V :

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Globalement, la transposition parti politique à Civilization est tout de même très ardue, par exemple il semble impossible d’être écolo, ou d’être centré sur le social etc.

  • On peut faire des expérimentations impossibles à faire dans la réalité : ici une pandémie – qui n’était pas prévue à la base – dans World Of Warcraft, a fortement intéressé les chercheurs :

  • Connaissant les recherches en psycho sur les jeux vidéo, on peut utiliser certains jeux comme médicaments : Tetris aide à chasser les ruminations (on pense que tous les casu’s répétitifs peuvent en faire de même, comme Bejeweld, Candycrush…), les FPS affutent les réflexes et la perception visuelle, les MMORPG et les RPG augmenterait le QI (chez les non joueurs qui s’y mettent pour la première fois)…

LA VRAIE GAMIFICATION


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Si on devait rajouter un terme à la définition de gamification serait qu’elle impacte la réalité, qu’elle impacte un mode de fonctionnement d’une personne, d’une activité ou d’une institution. Par exemple, Chrore Wars rend le ménage attrayant et Foldit rend accessible la recherche scientifique à des non-scientifiques.
Mais on peut aller encore plus loin et faire en sorte que la mécanique du jeu devienne une nouvelle normalité : on peut citer l’exemple des cartes de fidélité. On achète, on gagne des points, on accède à des récompenses. Jouer le jeu permet d’accéder à des nouveaux « niveaux » (privilèges particuliers, comme des caisses rapides, accès à des lieux…). C’est devenu si normal que personne n’en voit la couleur du jeu, cependant c’est une gamification particulièrement médiocre, car elle ne se base que sur le scoring, la course à la récompense et les actions de jeux sont intrinsèquement inintéressantes (acheter est fondamentalement ennuyeux en comparaison, par exemple, à l’établissement d’une stratégie pour influencer le pays voisin sur des décennies dans civilisation 5).
Un bon jeu se joue pour lui-même, il est à récompense intrinsèque, alors établir des gamifications à récompenses extrinsèques peut motiver certains clients-joueurs, mais la plupart s’en ficheront (d’autant plus que les cartes de fidélité récoltent des données, incitent à l’achat inutile, incite à la captivité d’une marque ou d’un magasin et les clients voient bien cela).
Je ne crois donc pas à un futur gamifié où tout ne serait que score comme l’a décrit ici el gamificator.

Parce que c’est fondamentalement inintéressant et que personne n’y adhérera vraiment mais également parce que d’ores et déjà, des institutions se sont gamifiées avec beaucoup plus d’efficacité, beaucoup plus de ressemblance avec le jeu vidéo.
Tout au long de ce dossier, on va aborder des gamifications vraiment porteuses d’espoir, flamboyante, comme Quest to Learn, une école gamifiée qui fait rêver. Mais la gamification ne porte pas d’éthique en elle-même, ce n’est qu’un outil qui peut être utilisé pour le pire : on parlera de la scientologie…

Lire la suite : « comment gamifier »



Catégories :France, Hacking social, Société, Un autre Monde

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