Gamification [partie 3] : un exemple d’une gamification extrême et dangereuse, la scientologie

Haut-lieu-spirituel-Scientologie

On a parlé jusqu’à présent de la gamification plutôt dans sa version positive ; aujourd’hui, nous prenons un cas extrême de gamification avec la scientologie. Nous nous méprenons pas, la scientologie a beau être une secte assez peu implantée en France, ses mécanismes sont par contre commun à bon nombre de domaines bien actifs, que ce soit le monde de l’entreprise, le mode de fonctionnement de certains partis politiques. La façon dont elle est organisée est très instructive sur la façon dont une gamification peut asservir des milliers de personnes et leur faire croire à des fictions abracadabrantes.Lire la suite



Catégories :France, Hacking social, International, Société

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